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    北京少兒編程培訓(xùn)在哪報(bào)名?

    來源:趣招生

    2022-03-07 09:52:55|已瀏覽:270667次

    本套課程分為自主引擎開發(fā)、UNITY3D引擎開發(fā)兩大專業(yè),課程從C++、WIN32、DXSPRITE開始,詳細(xì)分析了游戲引擎所需要的模塊,并指引學(xué)員獨(dú)立開發(fā)一套適合自己游戲風(fēng)格的引擎。再帶領(lǐng)學(xué)生使用UNITY3D引擎制作各種類型的應(yīng)用,將會(huì)大幅提升學(xué)員的競(jìng)爭(zhēng)力,成為游戲企業(yè)競(jìng)相追逐的人才。課程中使用的教學(xué)案例模型,由匯眾教育和人才培養(yǎng)合作企業(yè)共同研究確定,技術(shù)要求與標(biāo)準(zhǔn)基于企業(yè)已發(fā)售商業(yè)產(chǎn)品的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)制定。
    跨平臺(tái)游戲開發(fā)學(xué)習(xí)技能

    • Cocos2DXCocos2DX

      完美兼容iOS,Android黑莓Blackberry等操作系統(tǒng)中,使開發(fā)者編寫的源代碼很容易在桌面操作系統(tǒng)中編輯和調(diào)試。

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    • Unity3DUnity3D

      可輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開發(fā)工具,全面整合的專業(yè)游戲引擎。

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    • DirectXDirectX

      微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口,被廣泛使用于Microsoft Windows/XBOX/XBOX 360/ XBOX ONE電子游戲開發(fā)。

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    • Unreal engineUnreal engine

      虛幻引擎,由Epic開發(fā)主要用于主機(jī)游戲的開發(fā),眾多知名游戲開發(fā)商購買該引擎主要用于次世代網(wǎng)游的開發(fā)。

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    跨平臺(tái)游戲開發(fā)專業(yè)大綱

    模塊名稱
     
    階段目標(biāo) 課堂案例講解
    面向過程的程游戲開發(fā) C語言下的格式化輸入和輸出,及文件、字符串的輸入和輸,基本類型變量的定義和使用,運(yùn)算符的優(yōu)先級(jí)、結(jié)合性和使用,進(jìn)制之間的轉(zhuǎn)換,數(shù)據(jù)在變量中的存儲(chǔ)。 猜數(shù)字游戲
    問題解決步驟,編程語言實(shí)現(xiàn)三大結(jié)構(gòu)的形式。
     
    數(shù)組類型的引入,數(shù)組的定義和使用方式
     
    斗地主的發(fā)牌邏輯;俄羅斯方塊邏輯
    指針數(shù)據(jù)類型的定義和使用,函數(shù)的定義和使用,基于三種參數(shù)傳遞,傳遞和修改游戲數(shù)據(jù);實(shí)現(xiàn)對(duì)字符串的常見操作;函數(shù)重載,函數(shù)指針和引用類型。 金手指工具的制作
    結(jié)構(gòu)體數(shù)據(jù)類型的設(shè)計(jì)和使用,枚舉、聯(lián)合體數(shù)據(jù)類型的定義和使用。文件操作。 玩家數(shù)據(jù)的讀取和地圖數(shù)據(jù)的讀取
    函數(shù)式編程,實(shí)現(xiàn)游戲邏輯?刂婆_(tái)的雙緩沖實(shí)現(xiàn)。 推箱子/飛行射擊
    面向?qū)ο蟮挠螒蜷_發(fā) C++語言下的格式化輸入和輸出。文件和字符串的輸入輸出。 回合制戰(zhàn)斗邏輯
    面向?qū)ο蟮暮诵乃枷,面向(qū)ο缶幊虝r(shí)抽象和描述問題的角度。封裝性在C++中的實(shí)現(xiàn)方式,成員訪問權(quán)限設(shè)計(jì),構(gòu)造析構(gòu)函數(shù),靜態(tài)成員,友元等的知識(shí)。
    繼承性在C++中的實(shí)現(xiàn)方式,基類和派生類之間的關(guān)系;派生類的構(gòu)造與析構(gòu),多重繼承和虛基類等的知識(shí);多態(tài)性在C++中的實(shí)現(xiàn)方式,純虛函數(shù)和抽象類等知識(shí)。
    數(shù)據(jù)類型參數(shù)化的背景,函數(shù)模板和類模板的定義和使用。
    動(dòng)態(tài)、靜態(tài)鏈接庫的使用和開發(fā)。
    數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法 順序表管理數(shù)據(jù)元素的思想,鏈表管理數(shù)據(jù)元素的思想。
    迷宮游戲?qū)ぢ?
    背包系統(tǒng)
    隊(duì)列和棧存儲(chǔ)和管理數(shù)據(jù)元素的思想。
    樹的基本概念,排序二叉樹。
    vector、deque、list、stack、queue、map容器的實(shí)現(xiàn)原理,熟練使用增刪改查所對(duì)應(yīng)的成員函數(shù)。
    冒泡排序、快速排序、插入排序、二分搜索的原理。
    仿函數(shù)的概念
    windows+DirectX底層開發(fā) 窗口創(chuàng)建以及消息機(jī)制,游戲的消息循環(huán),調(diào)試窗口輸出調(diào)試信息、字符集、數(shù)據(jù)類型。 游戲滾屏及自主引擎封裝
    GDI繪圖,位圖顯示、文字顯示,DXsprite、texture、font等接口的使用。
    鼠標(biāo)和鍵盤的響應(yīng),實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫及類的封裝,UI邏輯。
    游戲數(shù)學(xué)和物理相關(guān) 坐標(biāo)系,vector,矩陣matrix
    黃金礦工游戲的編寫;塔防游戲?qū)ぢ;?dǎo)彈追蹤;射箭游戲
    碰撞和反彈的實(shí)現(xiàn)
    物理效果的實(shí)現(xiàn)
    AI中的尋路算法廣度深度優(yōu)先尋路,AStar尋路,Navmesh尋路
    游戲框架設(shè)計(jì)
    設(shè)計(jì)模式的編寫 框架設(shè)計(jì)
    系統(tǒng)及管理類的編寫
    Cocos2dx基礎(chǔ) 引擎的安裝和工程創(chuàng)建、游戲工程結(jié)構(gòu)、引擎基礎(chǔ)概念和設(shè)計(jì)框架、游戲坐標(biāo)系、調(diào)度器、精靈及動(dòng)作、序列幀動(dòng)畫和骨骼動(dòng)畫、事件處理機(jī)制、文本顯示、場(chǎng)景切換、異步加載、本地?cái)?shù)據(jù)存儲(chǔ)和瓦片地圖等、物理知識(shí)http短鏈接
    跑酷游戲;消消樂游戲;坦克大戰(zhàn)
    CocosCreator工具;CocosCreator制作UI過程和導(dǎo)入
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    Cocos2dx高級(jí)-js js常規(guī)語法及在cocos中的使用,并學(xué)會(huì)微信小游戲的制作流程 微信小游戲-2D打飛機(jī)
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